martes, octubre 17, 2006

Sistema de Aprendizaje Visual

Análisis e investigación sistemática de seguimiento y evaluación sobre el uso y efecto de un Sistema de Aprendizaje Informático fundamentado en el Aprendizaje Visual para el área de bases de datos de la facultad de ingeniería de la Universidad de Manizales.

UNIVERSIDAD DE MANIZALES
FACULTAD DE INGENIERIA
2004 TERMINADO

INVESTIGADOR PRINCIPAL: Francisco Javier Suárez Valencia

PRESENTACION

Una de las principales contribuciones de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) al campo educativo es que abren un abanico de posibilidades formativas que pueden situarse tanto en cualquier nivel como modalidad educativa y dentro de una perspectiva permanente emanada de los avances constantes y tecnologías emergentes.
Si se analiza objetivamente el revolucionario impacto de la internet se encuentra que éste ha significado un aporte importante en la educación al facilitar y brindar acceso a multiplicidad de información, sin embargo los diferentes escenarios educativos inspirados en este tipo de entorno han estado más centrados en la información que en el mismo aprendizaje, el énfasis deberá estar en apoyar el desarrollo de habilidades y destrezas (logro de competencias específicas), de ejercitar al estudiante confrontándolo con su propia versión del conocimiento (o lo que él entiende) facilitándole de esta forma un aprendizaje más significativo a partir de un entorno flexible e interactivo, es decir, se requiere de sistemas informáticos de aprendizaje que más allá de proveer información propicien nuevos entornos de aprendizaje donde el estudiante pueda interactuar con los contenidos, explorar, experimentar y construir nuevos conocimientos.
La elaboración de Sistemas de Aprendizaje Informáticos fundamentado en el aprendizaje visual exige abordar ciertos planteamientos que a su vez requieren un proceso de reflexión desde lo educativo, tecnológico y comunicacional [1] En este sentido, posibles puntos de partida en lo educativo se sitúan en los planteamientos del aprendizaje abierto (Lewis y Spencer, 1986; Lewis, 1988; Salinas y Sureda, 1992), en el aprendizaje significativo de Ausubel,, en la teoría Gestalt [2], la cognitiva y el constructivismo [3]. También, por supuesto, en la teoría del aprendizaje visual [4]; sobre la base interrogativa de: ¿Qué aprender con apoyo de un sistema de aprendizaje visual en línea?, ¿Dentro de que ambiente o entorno de aprendizaje?, ¿Cómo promover la motivación y mantenerla?, ¿Cómo saber que el aprendizaje se esta logrando?.
Desde lo tecnológico, los aspectos de reflexión considerados en su elaboración son: caracterización de los ambientes infomáticos de aprendizaje propiciados por la red Internet, metodologías de desarrollo de software educativo interactivo, tipología, lenguajes de autor y los aspectos concernientes al factor computacional. Algunas preguntas que subyacen en esta perspectiva son: ¿Qué características funcionales y condiciones se requiere de los componentes de hardware y software para generar entornos de aprendizaje significativos?, ¿Qué funciones se requiere que cumpla un sistema de aprendizaje según su tipología?.
Finalmente en cuanto a lo comunicacional que hace énfasis en la forma cómo el usuario y el sistema de aprendizaje se comunican; los aspectos de estudio y reflexión se centran en: la interactividad, la interacción, los medios, el lenguaje y los contenidos. Alguna de las preguntas de estudio que surgen son: ¿Qué zonas de comunicación deben establecerse de acuerdo al tipo de sistema de aprendizaje, de acuerdo a las necesidades educativas que deba atender?. ¿Qué papel juegan los contenidos?.
La concepción de sistema de aprendizaje descansa no sólo en el concepto mismo de software educativo sino en el de sistema ya que debe considerarse todo el conjunto de procesos, procedimientos y aspectos característicos del entorno que intervienen en un proceso de E/A y que como sistema además se busca el mejoramiento y proyección permanente de los mismos. Lo visual se establece de acuerdo a las investigaciones y desarrollos hechos a partir de los planteamientos del Dr David H. Jonassen, profesor de la Universidad del Estado de Pennsylvania en Estados Unidos quién las define como dispositivos computacionales que soportan, guían y extienden los procesos del pensamiento de sus usuarios. Jonassen afirma que "el apoyo que las tecnologías deben brindar al aprendizaje no es el de intentar la instrucción de los estudiantes, sino, más bien, el de servir de herramientas de construcción de conocimiento, para que los estudiantes aprendan con ellas, no de ellas". Este tipo de sistemas permiten producir mapas de ideas, diagramas de flujo, redes visuales, matrices y mapas conceptuales; de esta forma los sistemas de aprendizaje visual se basa en el uso de diagramas que revelan patrones, interrelaciones e interdependencias que además de estimular el pensamiento creativo el estudiante pueda ver cómo se conectan las ideas, darse cuenta de cómo se puede agrupar y organizar la información de tal manera que los nuevos conceptos sean más profunda y fácilmente comprendidos. Por lo que las estrategias de enseñanza están fundamentadas en los planteamientos del Dr Joseph D. Novak en la Universidad de Cornell, quién se basó en la teoría del Aprendizaje Significativo de Ausubel.
Para lograr un aprendizaje significativo sobre la base de teorías y desarrollos ya reconocidos, los sistemas de aprendizaje en línea, desde lo educativo, tecnológico y comunicacional se deben comprender interrelacionalmente en los aspectos característicos de la ludomática [5] que son: Lo lúdico [6], Lo creativo [7], Lo colaborativo [8] y Lo interactivo [9]. De ahí que la pregunta de investigación gire en torno a:
¿Cúal es el impacto e incidencia del uso de un sistema de aprendizaje visual en línea sobre bases de datos fundamentado en el aprendizaje visual en el desarrollo de las habilidades y competencias específicas del área de Bases de Datos?.

Dicha pretensión se encuentra enmarcada dentro de las políticas de desarrollo y mejoramiento continuo del proceso académico al interior de la Facultad y con proyección a toda la Institución a través del Grupo de investigación y desarrollo de la educación virtual CIDEV y desde la perspectiva de las NTIC, es así que la Facultad viene consolidando un serio trabajo en torno a la utilización y aprovechamiento de las NTIC que precisamente a raíz del significativo proceso de acreditación y gestión de créditos académicos viene fortaleciéndose con significativos resultados.

Desde lo pedagógico, el Centro ha realizado experimentación pedagógica para pregrado y postgrado, de la cuál ha surgido un modelo que se aplica en estos momentos en todos los convenios y programas, basados en el trabajo colaborativo y el proceso de enseñanza no directivo, haciendo énfasis en la independencia y autodeterminación del estudiante.

Desde lo técnico el Centro ha ensayado varia plataformas, algunas con trabajo y desarrollo propio y otras como el Learning Space de Lotus, que es la que se usa hoy y bajo la cual se tienen los programas de enseñanza actuales. Al mismo tiempo se han probado con relativo éxito programas de comunicación, como soporte adicional del proceso de enseñanza y aprendizaje.
[1] Galvis, Panqueva, Alvaro. Ingeniería del Software Educativo. Uniandes,1999.

[2] Ver http://www.geocities.com/Nashville/Stage/9882/gestalt.html Último Acceso, Marzo del 2003) http://www.geocities.com/Nashville/Stage/9882/ideas.html (Último Acceso, Febrero del 2003)
[3] La Enseñanza Virtual en la Educación Superior. Octavio Henao Alvarez. ICFES, 2002. Pag 13.
[4] Juan Carlos Silva. juanksv@yahoo.com. Coordinador de Tecnología e Informática - Colegio Panamericano. Bucaramanga, Colombia. http://www.eduteka.org/profeinvitad.php3?ProfInvID=0011 (Último Acceso, Abril del 2003)
[5] Del Latín Ludus Ludere. “Juego” y del griego Manthanein “aprender”
[6] BEJARANO, G. (1998). Marco conceptual del proyecto Ludomática. Santa Fe de Bogotá, DC: UNIANDES-FURAPO, Proyecto Ludomática, Documento conceptual PE-98-01 versión 5.0 (mimeografiado).
[7] PARRA, J. (s.f). Preludio a la inspiración, citado en ARCINIEGAS, M.E. (1995). Creatividad y maestros: Una alternativa para estimular la generación de la “sociedad de los poetas vivos”. En República de Colombia, Presidencia de la República y Colciencias. Fuentes Complementarias I – Creatividad, Formación e Investigación. Colección Documentos de la Misión Ciencia. Educación y Desarrollo, tomo 5, pp.179.
[8] PARRA, J. (s.f). Preludio a la inspiración, citado en ARCINIEGAS, M.E. (1995). Creatividad y maestros.
[9] GALVIS, AH (1998). Educación para el Siglo XXI apoyada en ambientes educativos interactivos, lúdicos, colaborativos e interactivos. Santa Fe de Bogotá: Revista Informática Educativa, 11 (2), p.169-192.

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